Walkthrough de Tormented Souls 2: Puzzles da Zona Escolar, Fusíveis e Preparação para o Chefe
Um walkthrough detalhado de Tormented Souls 2 para a zona da Escola: puzzles do xilofone e do armário de Helena, as quatro estatuetas de animais e preparação para o chefe cozinheiro de porcos.
A Escola é o trecho mais longo, mais sombrio e mais repleto de armadilhas da sequência de survival horror da Dual Effect, e é onde a maioria das runs trava. Este walkthrough de Tormented Souls 2 organiza a zona na ordem em que o jogo realmente espera que você a conclua, para que você pare de ficar trocando fusíveis de um lado para o outro e comece a abrir portas. Tudo o que está abaixo vem de gravações de gameplay documentadas e guias de puzzles publicados, não de achismo.
Siga este walkthrough de Tormented Souls 2 desde a plataforma do trem do lado de fora dos portões até a sala de save ao lado do cozinheiro de porcos, e você vai sair com os dois fusíveis, as quatro estatuetas de animais e a chave-mestra em mãos. A busca de Caroline Walker pela irmã desaparecida, Anna, a leva pela Villa Hess e além, mas a Escola é o capítulo que decide se você termina o jogo ou desiste com raiva num corredor cheio de fios de armadilha.
Antes de Entrar: Preparação para a Zona Escolar
O portão se tranca atrás de você no momento em que você entra, então faça suas compras primeiro. Vale a pena varrer completamente a área do lado de fora da Escola.
- Limpe todas as estátuas que apontam. Estátuas que apontam numa direção indicam um esconderijo enterrado por perto. Equipe o detector de metais e você vai conseguir cartuchos de espingarda, além de pólvora e chumbo para o canhão de mão — o revólver pesado que você quer estocar para os chefes.
- Pegue a fita cassete perto do rádio. Para tocá-la, você precisa tirar as pilhas da lanterna, então conte com um momento andando às cegas. A fita em si é essencial para a história: é a conversa gravada entre Isabella e a família de Caroline sobre os desenhos de Anna e o encaminhamento para a Madre Lucia.
- Pegue o mapa imediatamente. Assim que entrar, suba a escada até o pequeno escritório e tire o mapa da impressora. É a melhoria de qualidade de vida mais barata da zona.
Pilhas nunca são um item consumível neste jogo — elas apenas são trocadas entre dispositivos. Isso significa que todo aparelho de VHS e toca-fitas que você encontrar vai custar a sua lanterna até você devolver as pilhas.
Ordem das Zonas no Seu Walkthrough de Tormented Souls 2
Ajuda saber onde a Escola se encaixa na campanha antes de dedicar uma noite inteira a ela. A progressão das zonas nos hubs de walkthrough publicados é assim:
| Ordem | Zona | O que Esperar |
|---|---|---|
| 1 | Convento (duas partes) | Puzzles iniciais, barreira da Capela de Nossa Senhora, primeiros espelhos |
| 2 | Distrito Comercial, Açougue e Shopping | Exploração da cidade, máquina de garra do fliperama, cofre da farmácia |
| 3 | Planta de Processamento | Caça ao cartão-chave, painel de controle da jaula, forno |
| 4 | Cemitério | Octógonos do detector de metais, mostrador de constelações, Quatro Cavaleiros |
| 5 | Escola | Troca de fusíveis, estatuetas de animais, chefe cozinheiro de porcos |
| 6 | Igreja | Portão da chave-mestra, espelho da vela, porta do olho |
| 7 | Bunker | Sequência final de puzzles e o vírus das marionetes |
Se você estiver perdido antes da Escola, a ordem das zonas acima é o seu roteiro. A listagem completa está no hub de walkthroughs do Into Indie Games, e a página oficial de Tormented Souls 2 na Steam cobre o jogo em si.
Walkthrough de Tormented Souls 2: Resolvendo os Dois Puzzles de Fusíveis da Escola
A Escola só te dá dois fusíveis, e você vai movê-los constantemente. Um alimenta o elevador, o outro alimenta portas específicas de cada andar, e nenhum dos dois é opcional.
O Xilofone e a Estátua de Beethoven
Vá até a Sala de Arte e Música para pegar a dica. Você vai encontrar uma partitura e um pôster de xilofone que fazem referência à Sonata ao Luar — uma clara alusão a Resident Evil — mas a resposta real é uma palavra que você soletra em notas. Colete o xilofone na sala do Jardim de Infância e a colher de metal no pátio da escola.
Leve os dois até a estátua de Beethoven no Corredor Leste B, use a colher no xilofone e toque F-A-C-E-D-E-A-D. Na linguagem de cores que o instrumento usa, isso é roxo, amarelo, verde, azul, depois vermelho, azul, amarelo, vermelho. A recompensa é o fusível 7A.
Tire uma foto da partitura com o celular. Não há nenhum quadro de avisos no jogo para ela, e você vai querer a referência mais tarde.
O Armário de Helena na Sala 102
Leia o bilhete de Helena na Sala 101 primeiro. A memória falha dela a forçou a escrever um enigma em vez de um código, e cada linha aponta para um objeto:
- "Um arco que protege as ideias" → Livro
- "Um guia justo que endireita o caminho" → Régua
- "Um viajante que circula" → Compasso
- "Aquele que descasca a pele" → Apontador
Gire os mostradores como Livro, Régua, Compasso, Apontador. Esse é o segundo fusível, que permite alimentar o elevador e o segundo andar ao mesmo tempo.
| Puzzle | Itens Necessários | Solução | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Estátua de Beethoven | Colher, xilofone, partitura | Tocar FACEDEAD | Fusível 7A |
| Armário de Helena | Bilhete de Helena | Livro, Régua, Compasso, Apontador | Segundo fusível |
Transformando Quatro Estatuetas na Chave-Mestra
Quatro estatuetas de animais ficam atrás de quatro obstáculos separados na Escola. Nenhuma delas é opcional.
| Estatueta | Localização | Como Conseguir |
|---|---|---|
| Falcão | Sala 202 | Resolva os mostradores do outro lado: Granada, Fogo, Símbolo masculino, Sol, Máscara feliz |
| Cobra | Sala 103 | Dê à professora a maçã que você cultiva com a fita VHS |
| Sapo | Sala 203 (outro lado) | Alcance-a enquanto explora o mundo do espelho |
| Mosca | Banheiro Feminino | Borrife as moscas do outro lado com inseticida |
A Inversão do Outro Lado
A Sala 202 mostra uma série de símbolos na parede — mas todos eles estão invertidos. Uma lebre vira um caracol, a paz vira guerra, a geada vira fogo. Traduza cada símbolo para o seu oposto e você obtém o código que abre a gaiola dos pássaros: Granada, Fogo, Símbolo masculino, Sol, Máscara feliz.
O Problema do Inseticida
Combine o borrifador de inseticida do Escritório do Diretor do outro lado com o lata da despensa na Sala de Armazenamento 201. Use o borrifador cheio nas moscas do banheiro do outro lado, depois volte ao mundo real para pegar a estatueta da mosca atrás da gaiola agora vazia.
A Maçã e a Professora
Você precisa de três itens para isso: sementes de maçã da mesa da professora na Sala 204, a fita VHS da Sala 104 e o aparelho de VHS da Sala de Arte e Música. Viaje para o passado, plante as sementes no vaso, depois arraste a mesa para baixo do chuveiro que pinga para que a planta seja regada de verdade. Volte ao presente, pegue a maçã no pátio e coloque-a na mão da professora que está esperando. A gaveta dela se abre, e a estatueta da cobra é sua.
A Ordem Importa no Laboratório de Ciências
De volta ao Laboratório de Ciências, encaixe as quatro estatuetas no suporte seguindo o quadro-negro "os fortes devoram os fracos": Falcão, Cobra, Sapo, Mosca. Isso produz a chave-mestra.
Use-a mais duas vezes antes do chefe: nos mostradores do Escritório do Diretor (Feminino, Cruz, Lua) e no armário do Laboratório de Informática (Sol, Coração, Homem), que guarda a melhoria de mola de recuo para o canhão de mão.
Combate, Armadilhas e Dicas de Recursos para a Escola
As gravações de gameplay da comunidade são diretas sobre uma coisa: esta zona pune a ganância por munição e recompensa uma boa arma corpo a corpo.
- Use a marreta nas crianças boneca. Essas garotas que empunham facas são o inimigo característico da Escola, com pouca vida e implacáveis. Um golpe de marreta frequentemente é um abate em um só golpe, embora a animação deixe você exposto por um instante. O pé de cabra é a alternativa mais segura porque deixa o inimigo travado por atordoamento.
- Guarde a espingarda e as balas de ácido para os porcos. Os encontros mais pesados no pátio e no chiqueiro podem consumir uma dúzia de golpes. Balas de ácido nítrico para a besta são munição de nível de chefe — não as desperdice nas bonecas.
- Trate a vida como um recurso em vez de munição. Estocar kits de primeiros socorros grandes e médios permite absorver golpes em vez de gastar cartuchos.
- Olhe para o chão, não para o corredor. Os fios de armadilha de Isabella ficam esticados baixo e a iluminação os esconde. Ande, não corra, por salas desconhecidas. Relatos de experiência de jogadores dizem que as armadilhas ocasionalmente pegam inimigos perseguidores em corredores apertados, mas com mais frequência pegam você.
- Abra atalhos religiosamente. A Escola é construída de forma que itens-chave sempre vêm com uma porta próxima que leva de volta à rota principal. Pegar o atalho economiza o caminho longo depois.
Além da Escola: Avisos Sobre Puzzles Posteriores
Alguns puzzles do fim do jogo neste título são implacáveis o suficiente para merecer um aviso.
- Porta do olho da Igreja: no outro lado da Cripta, apague todas as velas, desligue o isqueiro e a lanterna e fique no escuro até o olho se abrir.
- Vírus das marionetes do Bunker: a solução é Vermelho 6, Amarelo 1, Verde 2. Inserir uma quantidade errada resulta em game over instantâneo, então leia o bloco de notas de Angelica antes de tocar nos tubos.
- Gerador do Bunker: insira a vela de ignição, acione o interruptor no nível inferior e puxe a alavanca por último. A ordem é tudo.
FAQ
Quanto tempo a Escola leva em um walkthrough de Tormented Souls 2? As gravações da comunidade dessa zona passam da marca de uma hora antes mesmo de o chefe começar, então planeje uma sessão inteira. É o trecho único mais longo na run da maioria dos jogadores.
Posso pular o puzzle das estatuetas de animais? Não. As quatro estatuetas são o único caminho para a chave-mestra, e a chave-mestra destranca tanto a fechadura de mostradores do Escritório do Diretor quanto o caminho para o cozinheiro de porcos. Qualquer walkthrough de Tormented Souls 2 que as pule está pulando o chefe.
Qual ordem de notas eu toco no xilofone? F-A-C-E-D-E-A-D, que se lê como "FACE DEAD" na partitura. A colher é a baqueta e a estátua de Beethoven no Corredor Leste B é o alvo.
Por que não consigo alimentar as duas portas ao mesmo tempo? Porque a Escola só contém dois fusíveis e o elevador disputa com as portas dos andares por eles. Complete tanto o puzzle do xilofone quanto o armário de Helena cedo, depois transporte os fusíveis entre a sala do gerador, o elevador e o segundo andar conforme necessário.
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