Guia 100% de Tormented Souls 2: Todos os Quebra-Cabeças Resolvidos
Um guia 100% completo de Tormented Souls 2 cobrindo cada solução de quebra-cabeça, código e os passos para o Final Bom, área por área.
Tormented Souls 2 é generoso com atmosfera e implacável com fechaduras. Um item perdido no Convento pode te travar por uma hora, e uma única volta errada de mostrador no Bunker encerra sua partida na hora. É por isso que um guia 100% estruturado de Tormented Souls 2 importa: ele mantém a ordem das operações correta para que você nunca precise voltar atrás por um fusível que esqueceu.
Este guia funciona como um guia 100% de Tormented Souls 2 com poucos spoilers para a camada de quebra-cabeças do jogo. Cada solução abaixo cobre o item necessário, de onde ele vem e a entrada exata — além dos passos opcionais que desbloqueiam o Final Bom. Para detalhes da loja e especificações do jogo, veja Tormented Souls 2 na Steam.
O Que Este Guia 100% de Tormented Souls 2 Cobre
A cadeia de quebra-cabeças em Tormented Souls 2 passa por seis zonas distintas, e cada uma bloqueia a próxima. O progresso não é linear dentro de uma zona, então trate cada área como uma lista de verificação em vez de um corredor.
- Convento – fechaduras, a mão congelada, o Cryptex e a primeira viagem pelo espelho
- Cidade e Shopping – a máquina de garra do fliperama, a geladeira da farmácia e o homem acorrentado
- Usina de Processamento – fitas VHS, cartões-chave, o forno e o roteamento de gaiolas
- Cemitério – peças octogonais, mostradores de animais e os Quatro Cavaleiros
- Escola – fusíveis, estatuetas de animais e duas fechaduras de chave-mestra
- Igreja e Bunker – a porta do olho, o vírus do fantoche e a cura final
As soluções aqui são verificadas com uma coleção de soluções de quebra-cabeças de Tormented Souls 2 compilada pela comunidade, que é experiência de jogadores e não documentação dos desenvolvedores. Onde o layout da fonte era ambíguo em formato de texto, este guia descreve a entrada em linguagem simples em vez de adivinhar.
Códigos e Combinações Principais em Resumo
| Quebra-Cabeça | Localização | Entrada |
|---|---|---|
| Vitral da torre do sino (espingarda) | Convento – topo da Torre do Sino | Toque os sinos 3, 1, 4, 2 |
| Telefone da biblioteca | Convento – Biblioteca | 3890* |
| Porta com teclado | Usina de Processamento – Corredor 2F | 1765 |
| Elevador das docas | Usina de Processamento – Docas Subterrâneas | Disco 2 uma volta, disco 3 três voltas |
| Mostradores de animais | Cemitério – Terreno do Cemitério | Pássaro 1, Tartaruga 4, Morcego 4, Cão 7 |
| Anéis de constelação | Cemitério – Entrada do Cemitério | Externo 5, meio 2, centro 7 |
| Quatro Cavaleiros | Cemitério – Câmara Funerária | Vitória 12, Guerra 6, Morte 11, Fome 3 |
| Geladeira da farmácia | Shopping – Farmácia | Azul, Amarelo, Vermelho |
| Vírus do fantoche | Bunker – Entrada do Bunker | Vermelho 6, Amarelo 1, Verde 2 |
Soluções dos Quebra-Cabeças do Convento
Comece pelas coisas pequenas, porque a maioria das fechaduras do Convento se alimenta umas das outras. A fechadura de flor na Enfermaria só precisa de dois itens: um percevejo do quadro de cortiça, combinado com o livro de Cristo encontrado ao lado da maca mais próxima da fechadura.
- Isqueiro no cadáver (Torre do Sino, fundo): use o alicate na jaula do cadáver. O alicate fica na Sala dos Funcionários no P1.
- Porta do Pátio com cadeado (Corredor Norte): quebre o cadeado com o martelo do Crematório no porão.
- Vitral da torre do sino: verifique a placa sob o revestimento, depois toque os sinos 3, 1, 4, 2 para pegar a espingarda.
- Forca (Pátio): puxe a alavanca para derrubar o torso, depois use o alicate para soltar a lâmina de serra.
A mão congelada na Cozinha é o primeiro verdadeiro gargalo. Combine a lâmina de serra com o cabo de serra — o cabo se esconde no Refeitório atrás de uma prateleira móvel — depois corte a mão para soltá-la. Abra a porta do forno, acenda a lenha com o isqueiro e coloque a mão no fogão para derreter o Cryptex.
Para o Cryptex, vire o papel de xadrez da Calefação e leia as linhas de movimento das peças. Combine cada seção com a peça que essas linhas descrevem; a recompensa é a chave da coroa para a porta do porão que leva à Prisão. Dentro da Prisão, use o alicate no fio da caixa de fusíveis, alinhe os mostradores com os símbolos que correspondem à forma impressa e puxe a alavanca da plataforma para energizar as celas. Troque o livro amaldiçoado pela bíblia e entregue-a a Joseph no Crematório para ganhar a Chave do Museu.
A porta do Museu quer os três parafusos de estrela girados antes de você deslizar a maçaneta. Guias publicados discordam sobre a ordem esquerda/direita — PowerPyx diz meio, esquerda, direita e SurvivalHorrors diz meio, direita, esquerda — então tente a alternativa se a barra travar. Mais fundo, o cadeado do Museu da Tortura cai com o martelo, e o espelho de teletransporte precisa de velas acesas no canto inferior esquerdo, superior esquerdo, as duas do meio à direita e inferior direito — o retrato da mulher com o espelho mostra a ordem.
Na Câmara de Tortura do outro lado, gire a manivela da maca para abrir o espantalho, depois volte ao mundo normal para pegar o cano da espingarda. A sequência da estátua do anjo precisa do isqueiro no pergaminho do mundo infernal, o segundo espelho de tortura, o coração de pedra do cadáver do touro de bronze, e o coração colocado no buraco da estátua para encher a pia batismal. Encha o borrifador de plantas da Casa do Capítulo com esse sangue e borrife a porta amaldiçoada no Corredor Norte.
Quebra-Cabeças da Cidade, Shopping e Usina de Processamento
A chave da entrada dos fundos do Shopping vem de um corpo pregado na parede no açougue inferior. Assim que o Shopping tiver energia, a máquina de garra do fliperama aceita a moeda do telefone da cidade lacrado com fita — corte a fita com o estilete do ginásio ou depósito trancado no P3 do Shopping. Ganhe um urso, corte-o e você tem o anel de ouro para o homem acorrentado no andar inferior do Shopping, que abre as Ruas dos Fundos.
A geladeira da farmácia funciona com uma polaroid: vire-a, some os números e traduza as somas em fundos coloridos para Azul, Amarelo, Vermelho. Esse mesmo quebra-cabeça rende a chave do cadeado do ginásio.
A Usina de Processamento é onde este guia 100% de Tormented Souls 2 se justifica, porque o reúso de itens é constante:
- Salve Anna: reproduza a fita VHS no projetor da Sala de Conferências, depois empurre o guarda-roupa na frente do duto para que a Anna do presente sobreviva.
- Escape do freezer: olhe pelo vão da porta e atire no prego para acertar o botão.
- Elevador da recepção: encaixe a lâmpada, acione o interruptor, depois quebre as caixas com o pé de cabra.
- Teclado 1765: retire as pilhas do toca-fitas nas Docas Subterrâneas, depois retire-as novamente para a fechadura ativada por voz.
- Roteamento de gaiolas: use o painel de controle do Armazém para mover e derrubar gaiolas, abrindo um caminho compartilhado pelos dois mundos.
- Espelho do Armazém: a escrita fornece horários de relógio — 3 horas, quinze para, e 20 minutos — que mapeiam as posições das velas.
Para o forno de Descarte de Resíduos, deixe a estatueta de brinquedo no forno do outro lado, depois coloque todos os mostradores do quadro de distribuição na vertical no mundo normal, feche a porta e queime o inimigo para coletar o cartão-chave espiral. Na Sala de Jantar, execute as quatro ações do retrato — levante o isqueiro, mire a besta, balance o martelo e gire um círculo completo — para liberar o macaco mecânico, depois combine-o com o pé de cabra no tubarão pendurado para o cartão-chave triangular. Encaixe os três cartões-chave na cozinha da Fábrica e pressione cada botão três vezes.
Quebra-Cabeças do Cemitério e Peças Colecionáveis
O Cemitério é a zona com mais colecionáveis. Pegue a chave do clube da árvore suspensa para abrir o Velho Mausoléu para a peça externa da constelação, e pegue o detector de metais e a nota de posicionamento do octógono lá dentro.
| Peça | Onde encontrá-la |
|---|---|
| Mostrador de pássaro | Terreno do Cemitério, dentro do caixão no fundo das escadas centrais |
| Mostrador de tartaruga | Entrada do Cemitério, dentro do túmulo |
| Mostrador de morcego | Entrada do Cemitério, dentro do túmulo |
| Mostrador de cão | Terreno do Cemitério, dentro do caixão suspenso à esquerda do quebra-cabeça do túmulo PEDRO |
| Octógono de bronze | Árvore suspensa |
| Octógono de prata | Antes da mini ponte, perto do portão destrancado do Cemitério Oeste |
| Octógono de ouro | Cemitério Oeste, atrás do mausoléu trancado |
Ajuste os mostradores de animais para Pássaro 1, Tartaruga 4, Morcego 4 e Cão 7 para o canhão de mão. Coloque os octógonos na ordem Ouro, Prata, Bronze para soletrar PEDRO. Para a constelação, combine ambas as peças, gire externo 5, meio 2, centro 7 para corresponder à placa de Gêmeos, e coloque-a na base da estátua do lado de fora do mausoléu — a peça interna está na Câmara Funerária. Por fim, use a espada de mármore das catacumbas nos Quatro Cavaleiros: Vitória às 12, Guerra às 6, Morte às 11, Fome às 3.
Quebra-Cabeças da Escola, Igreja e Bunker
Dois fusíveis movem a Escola, e você deve trocá-los no quadro do gerador para alcançar cada ala. O primeiro vem da estátua de Beethoven: toque F-A-C-E-D-E-A-D no xilofone com a colher de metal. O segundo está no armário de Helena — Livro, Régua, Compasso, Apontador, segundo a nota dela na Sala de Aula 101.
Outros requisitos da Escola incluem a corrente da maçã (sementes da Sala de Aula 204, a fita VHS da Sala de Aula 104, o tocador na Sala de Arte e Música, água da mesa do chuveiro) para a estatueta de cobra, e o espelho do banheiro feminino, cuja grade lê apagado-aceso-apagado / aceso-apagado / aceso-apagado-apagado de cima para baixo. A jaula da Sala de Aula 202 do outro lado aceita Granada, Fogo, Símbolo Masculino, Sol e Máscara Feliz. Instale as estatuetas como Falcão, Cobra, Sapo, Mosca para a chave-mestra.
A fechadura-mestra um, na Sala do Diretor, usa Feminino, Cruz, Lua. A fechadura-mestra dois, no Laboratório de Informática do outro lado, usa Sol, Coração, Homem para a mola de recuo. Dê a máscara de cozinheiro porco à mão na TV da Sala do Zelador para limpar a maldição do saguão.
Na Igreja, a chave do portão lê Rosa como Coração, Lutador como Yin-Yang, e os três reis magos como Estrela. Energize o elevador com a mangueira de borracha e o alicate, depois acenda as velas das Estações da Cruz como a PowerPyx documenta: a vela superior direita, cada vela restante do lado direito, a vela inferior esquerda, a vela esquerda acima dela, a vela superior esquerda, e a vela esquerda duas posições abaixo da superior esquerda. Na Cripta, apague sua luz e fique na escuridão até que o olho se abra.
O Bunker encerra a partida. Misture Vermelho 6, Amarelo 1, Verde 2 para o vírus do fantoche — uma dose errada é game over instantâneo — insira a vela de ignição e use o interruptor antes da alavanca, pegue o cartão-chave do Laboratório do Incinerador B3, e encha a seringa na mutação da Contenção de Sujeitos. Use a fita do Laboratório B2 no projetor da Ala de Contenção, depois injete no saco de soro ao lado de Caroline no passado.
Os Passos do Final Bom
Para completar 100%, não pule estes. Pegue a marreta do esconderijo na caverna de Joseph, saindo do distrito comercial traseiro. Depois que Lucia lhe disser para encontrá-la no bunker subterrâneo, volte ao Refeitório do Convento, quebre a parede rachada e pegue a fita adesiva dos dormitórios. Use-a no pescoço do robô na Sala do Diretor do outro lado para salvar Miguel no mundo real e desbloquear o Final Bom.
Perguntas Frequentes
Um guia 100% de Tormented Souls 2 é necessário para terminar o jogo? Não. Todo quebra-cabeça pode ser resolvido apenas com as dicas do próprio jogo. O valor de seguir um guia 100% de Tormented Souls 2 é evitar backtracking desnecessário e não perder os passos opcionais da marreta e da fita adesiva que condicionam o Final Bom.
Qual quebra-cabeça pode encerrar minha partida instantaneamente? O vírus do fantoche no Bunker. Adicionar a quantidade errada de qualquer tubo causa game over imediato, então use Vermelho 6, Amarelo 1, Verde 2 do bloco de notas de Angelica.
Preciso guardar itens depois de usá-los? Às vezes. As pilhas que você retira do toca-fitas para o teclado 1765 são necessárias novamente para a fechadura ativada por voz, então pegue-as de volta antes de seguir em frente.
Qual é o código mais difícil de encontrar no jogo? O código do telefone da biblioteca, 3890*. Ele exige o disco rotativo do porão passando pelo museu de tortura e a página amarela da última cela da prisão, depois ler as linhas nos dois lados do papel.
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