Guía de Tormented Souls 2: puzles de la zona del colegio, fusibles y preparación para el jefe
Una guía detallada de Tormented Souls 2 para la zona del colegio: puzles del xilófono y del fusible de Helena, las cuatro figurillas de animales y preparación para el jefe cocinero cerdo.
El colegio es el tramo más largo, oscuro y plagado de trampas de la secuela de terror y supervivencia de Dual Effect, y es donde la mayoría de las partidas se atascan. Esta guía de Tormented Souls 2 presenta la zona en el orden en que el juego espera realmente que la completes, para que dejes de hacer malabares con los fusibles y empieces a abrir puertas. Todo lo que sigue procede de metraje documentado de partidas y guías de puzles publicadas, no de conjeturas.
Sigue esta guía de Tormented Souls 2 desde el andén del tren frente a las puertas hasta la sala de guardado junto al cocinero cerdo, y saldrás con ambos fusibles, las cuatro figurillas de animales y la llave maestra en la mano. La búsqueda de Caroline Walker de su hermana desaparecida, Anna, la lleva por Villa Hess y más allá, pero el colegio es el capítulo que decide si terminas el juego o lo abandonas por frustración en un pasillo lleno de cables trampa.
Antes de entrar: preparación de la zona del colegio
La puerta se cierra detrás de ti en el momento en que entras, así que haz tus compras primero. La zona exterior del colegio merece un barrido completo.
- Limpia cada estatua que señala. Las estatuas que apuntan en una dirección indican que hay un escondite enterrado cerca. Equipa el detector de metales y sacarás cartuchos de escopeta, además de pólvora y proyectiles para el cañón de mano: el revólver pesado que querrás acumular para los jefes.
- Coge la cinta de casete junto a la radio. Para reproducirla tendrás que sacar las pilas de la linterna, así que prepárate para caminar a ciegas un momento. La cinta en sí es crucial para la historia: es la conversación grabada entre Isabella y la familia de Caroline sobre los dibujos de Anna y la derivación a la Madre Lucía.
- Recoge el mapa de inmediato. Una vez dentro, sube por la escalera hasta la pequeña oficina y coge el mapa de la impresora. Es la mejora de calidad de vida más barata de la zona.
Las pilas nunca son un consumible en este juego: solo se intercambian entre dispositivos. Eso significa que cada reproductor de VHS y cada reproductor de cintas que encuentres te cuesta la linterna hasta que vuelvas a ponerlas.
Orden de zonas para tu guía de Tormented Souls 2
Ayuda saber dónde se sitúa el colegio en la campaña antes de dedicarle una noche entera. La progresión de zonas en los centros de guías publicados es así:
| Orden | Zona | Qué esperar |
|---|---|---|
| 1 | Convento (dos partes) | Puzles iniciales, barrera de la Capilla de la Virgen, primeros espejos |
| 2 | Distrito Comercial, Carnicería y Centro Comercial | Exploración del pueblo, máquina de garra del arcade, caja fuerte de la farmacia |
| 3 | Planta de Procesamiento | Búsqueda de la tarjeta de acceso, panel de control de la jaula, horno |
| 4 | Cementerio | Octágonos del detector de metales, dial de constelaciones, Cuatro Jinetes |
| 5 | Colegio | Malabares con fusibles, figurillas de animales, jefe cocinero cerdo |
| 6 | Iglesia | Puerta de la llave maestra, espejo de velas, puerta del ojo |
| 7 | Búnker | Batería de puzles del tramo final y el virus de las marionetas |
Si estás perdido antes del colegio, el orden de zonas de arriba es tu hoja de ruta. El listado completo está en el centro de guías de Into Indie Games, y la página de Steam de Tormented Souls 2 cubre el juego en sí.
Guía de Tormented Souls 2: resolver los dos puzles de fusibles del colegio
El colegio solo te da dos fusibles en total, y los moverás constantemente. Uno alimenta el ascensor, otro alimenta puertas de plantas concretas, y ninguno es opcional.
El xilófono y la estatua de Beethoven
Ve a la Sala de Arte y Música para la pista. Encontrarás una partitura y un póster de xilófono que hacen referencia a la Sonata Claro de Luna —un claro guiño a Resident Evil—, pero la respuesta real es una palabra que deletreas con notas. Recoge el xilófono en el aula de infantil y la cuchara metálica en el patio del colegio.
Lleva ambos a la estatua de Beethoven en el Pasillo Este B, usa la cuchara con el xilófono y toca F-A-C-E-D-E-A-D. En el lenguaje de colores que usa el instrumento, eso es púrpura, amarillo, verde, azul y luego rojo, azul, amarillo, rojo. La recompensa es el fusible 7A.
Haz una foto con el móvil de la partitura. No hay un corcho dentro del juego para guardarla y querrás tener la referencia más adelante.
El armario de Helena en el aula 102
Lee primero la nota de Helena en el aula 101. Su memoria deteriorada la obligó a escribir un acertijo en lugar de un código, y cada línea señala un objeto:
- "Un arco que protege las ideas" → Libro
- "Una guía recta que endereza el camino" → Regla
- "Un viajero que da vueltas" → Brújula
- "Uno que pela la piel" → Sacapuntas
Gira los diales como Libro, Regla, Brújula, Sacapuntas. Ese es el segundo fusible, que te permite alimentar el ascensor y la segunda planta al mismo tiempo.
| Puzle | Objetos necesarios | Solución | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Estatua de Beethoven | Cuchara, xilófono, partitura | Tocar FACEDEAD | Fusible 7A |
| Armario de Helena | Nota de Helena | Libro, Regla, Brújula, Sacapuntas | Segundo fusible |
Convertir cuatro figurillas en la llave maestra
Cuatro figurillas de animales están detrás de cuatro obstáculos distintos en el colegio. Ninguna es opcional.
| Figurilla | Ubicación | Cómo conseguirla |
|---|---|---|
| Halcón | Aula 202 | Resuelve los diales del otro lado: Granada, Fuego, Símbolo masculino, Sol, Máscara feliz |
| Serpiente | Aula 103 | Dale a la maestra la manzana que cultivas con la cinta VHS |
| Sapo | Aula 203 (otro lado) | Llega hasta ella mientras exploras el mundo del espejo |
| Mosca | Baño de chicas | Rocía las moscas del otro lado con insecticida |
La inversión del otro lado
El aula 202 muestra una serie de símbolos en la pared, pero todos están invertidos. Una liebre se convierte en un caracol, la paz en guerra, la escarcha en fuego. Traduce cada símbolo a su opuesto y obtendrás el código que abre la jaula de pájaros: Granada, Fuego, Símbolo masculino, Sol, Máscara feliz.
El problema del insecticida
Combina el pulverizador de insecticida del despacho del director del otro lado con la lata del armario del almacén 201. Usa el pulverizador lleno sobre las moscas del baño del otro lado y luego vuelve al mundo real para recoger la figurilla de la mosca detrás de la jaula ahora vacía.
La manzana y la maestra
Para este necesitas tres objetos: semillas de manzana del escritorio de la maestra en el aula 204, la cinta VHS del aula 104 y el reproductor de VHS de la Sala de Arte y Música. Viaja al pasado, planta las semillas en la maceta y luego arrastra la mesa bajo la alcachofa de la ducha que gotea para que la planta reciba agua de verdad. Vuelve al presente, coge la manzana del patio de recreo y colócala en la mano de la maestra que espera. Su cajón se abre y la figurilla de la serpiente es tuya.
El orden importa en el laboratorio de ciencias
De vuelta en el laboratorio de ciencias, coloca las cuatro figurillas en el soporte siguiendo la pizarra de «el fuerte devora al débil»: Halcón, Serpiente, Sapo, Mosca. Eso produce la llave maestra.
Úsala dos veces más antes del jefe: en los diales del despacho del director (Mujer, Cruz, Luna) y en el armario del laboratorio de informática (Sol, Corazón, Hombre), que contiene la mejora del muelle de retroceso para el cañón de mano.
Combate, trampas y consejos de recursos para el colegio
El metraje de partidas de la comunidad es muy claro en una cosa: esta zona castiga la avaricia de munición y recompensa una buena herramienta cuerpo a cuerpo.
- Usa el mazo con los niños-muñeco. Estos niños armados con cuchillos son el enemigo característico del colegio: tienen poca salud y son implacables. Un golpe de mazo suele ser muerte instantánea, aunque la animación te deja expuesto un instante. La palanca es la alternativa más segura porque los aturde.
- Reserva la escopeta y las balas de ácido para los cerdos. Los encuentros más duros en el patio de recreo y la pocilga pueden aguantar una docena de impactos. Las balas de ácido nitro para la ballesta son munición de nivel jefe: no las desperdicies en los muñecos.
- Trata la salud como un recurso en lugar de la munición. Acumular botiquines grandes y medianos te permite absorber golpes en vez de gastar cartuchos.
- Vigila el suelo, no el pasillo. Los cables trampa de Isabella están tensados a poca altura y la iluminación los oculta. Camina, no corras, por las habitaciones que no conozcas. Los informes de jugadores dicen que las trampas a veces atrapan a los enemigos que te persiguen en pasillos estrechos, pero lo más habitual es que te atrapen a ti.
- Abre los atajos religiosamente. El colegio está diseñado para que los objetos clave siempre tengan una puerta cercana que devuelva a la ruta principal. Coger el atajo te ahorra el rodeo largo más tarde.
Más allá del colegio: advertencias sobre puzles posteriores
Algunos puzles del tramo final de este juego son tan implacables que merecen una advertencia.
- Puerta del ojo de la iglesia: en el otro lado de la Cripta, apaga todas las velas, apaga el mechero y la linterna, y quédate a oscuras hasta que el ojo se abra.
- Virus de las marionetas del búnker: la solución es Rojo 6, Amarillo 1, Verde 2. Introducir una cantidad incorrecta provoca un fin de partida instantáneo, así que lee la libreta de Angelica antes de tocar los tubos.
- Generador del búnker: inserta la bujía, acciona el interruptor en el nivel inferior y tira de la palanca al final. El orden lo es todo.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto se tarda en el colegio en una guía de Tormented Souls 2? El metraje de la comunidad de esta zona supera la hora antes incluso de que empiece el jefe, así que reserva una sesión completa. Es el tramo más largo en las partidas de la mayoría de los jugadores.
¿Puedo saltarme el puzle de las figurillas de animales? No. Las cuatro figurillas son la única ruta hacia la llave maestra, y la llave maestra abre tanto la cerradura de diales del despacho del director como el camino hacia el cocinero cerdo. Cualquier guía de Tormented Souls 2 que se las salte se está saltando al jefe.
¿En qué orden de notas debo tocar el xilófono? F-A-C-E-D-E-A-D, que se lee como «FACE DEAD» en la partitura. La cuchara es el percutor y la estatua de Beethoven en el Pasillo Este B es el objetivo.
¿Por qué no puedo alimentar ambas puertas a la vez? Porque el colegio solo contiene dos fusibles y el ascensor compite con las puertas de cada planta por ellos. Completa pronto tanto el puzle del xilófono como el armario de Helena y luego ve moviendo los fusibles entre la sala del generador, el ascensor y la segunda planta según sea necesario.
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